Taide jäljittelee elämää, Aristoteles olisi sanonut, jos hän olisi puhunut englantia. Kreikkalainen filosofi määritteli mimesiksen käsitteen luonnon jäljittelemiseksi ja täydellisyydeksi. Se on tapa ymmärtää näkemistä ja ajattelua, joka on siirtynyt vuosisatojen ajan - näet jotain, maalat asian. Maailma on olemassa ja taide edustaa sitä. Englannin maaseutu on olemassa. John Constable kopioi sen.
kuinka tarkistaa RAM-nopeusikkunat 10
Katso aiheeseen liittyvät Mielisairaus videopeleissä ja miksi meidän on tehtävä paremmin Kuinka The Walking Deadin kaltaiset pelit tekevät meistä nojatuolifilosofeja SOMA, BioShock ja kauhu: kuinka pelit hyödyntävät sisäisiä pelkojamme Oscar Wilde julkaisi vuonna 1889
(Yllä: Hay Conain, John Constable)
Wilde kirjoitti, että elämä jäljittelee taidetta enemmän kuin taide jäljittelee elämää. Katsomme maalausta tai luemme romaanin ja se kertoo näkemyksemme. Ymmärrämme maailmaa kokemamme taiteen linssin kautta. Jos Lontoossa on sumua, elämä näyttää jäljittelevän Synkkä talo . Jos on kaunis auringonlasku, elämä repii JMW Turnerin pois. Englannin maaseutu on toisen luokan kopio konstaapelin maalauksesta.
Elämän kohtelu kuin peli
Monille meistä videopelit ovat esityksiä, joita koemme päivittäin. Taiteen jäljittelevän elämän suhteen, jos olet kasvanut leikkimässäTetrispakkaat todennäköisesti auton tavaratilan, kuin pinottaisit pyörittäviä, monivärisiä lohkoja. Jos olet varttunutSammakko, näet jokaisen liikenteen risteyksen haasteena. Jos olet joskus rikkonut isovanhempiesi varjostimen, sanonut väärän nimen, suutellut väärää henkilöä, tehnyt virheen, tehnyt pahaa, olet todennäköisesti harkinnut mahdollisuutta ladata tallennettu peli, joka on tallennettu jonkin näkymättömän pankkiin. , läsnä oleva, pilvipohjainen muistijärjestelmä.
Henkilökohtaisesti olen varttunut pelaamaan seikkailupelejä, kutenApinan saari,Rikki miekkajaSynkkä Fandango, joten silloin tällöin huomaan olevani lähestymässä tilanteita kohteen palapelien ja haarautuvien keskustelupolkujen suhteen. Taskuni ovat minun varastoni. Keskustelut ovat sarja haarautuvia vuoropuhelupolkuja. Jos tunnet sen paremminMinecraftkuinApinan saari, näet todennäköisesti Oyster-kortin, kolikot ja nukan taskussa, kuten yhdistämistä odottavat esineet. Pelaa paljonFallout 4, ja on vaikea olla huomaamatta IKEA-pöydän vararuuvit arvokkaina esineinä, jotka on tarkoitus kerätä. Pelit voivat olla erilaisia, mutta taipumus on sama: pelata pelejä ja elämä alkaa tuntua niiden järjestelmien jäljitelmältä.
(Yllä: Grim Fandango)
Elämä ei ole tilattu kokemus. Se on sotku. Elämän jäljitelmän ajaminen äärimmäisyyksiin pettää pian, kuinka riittämätön pelin suojaaminen on puuttumista reaalimaailman lähes rajattomiin mahdollisuuksiin. Ottaakseni tämän taipumuksen loogiseen johtopäätökseen, päätin käsitellä tosielämän tilannetta ikään kuin se olisi napsauta ja napsauta -seikkailupeli. Löysin oven ja löysin miehen. Minun täytyi ohittaa mies päästäkseni ovelle. Todellisessa maailmassa löytäisin toisen tien rakennukseen, mutta pelissä lähestyisin haastetta ratkaistavana pulmana - kokemus, joka on rakennettu nimenomaisten, rajoitettujen ja ratkaistavien järjestelmien ympärille. Se ei päättynyt hyvin, kuten voit kertoa yllä olevasta galleriasta.
Symbolisen ruudukon kartoitus
Todellinen maailma ei tietenkään koota itseään fyysisesti kokeneiden maalausten, kirjojen ja videopelien ympärille. Se, mikä muuttuu, on käsityksemme, ja mielellämme on taipumus tarttua rakenteisiin, jotka auttavat meitä ymmärtämään päivittäin kohtaamiemme pyörteiden massan. Pelit ja niiden erilliset järjestelmäsarjat tarjoavat neuvoteltavan mallin maailman ymmärtämiseen.
kuinka lisätä peli eriarvoisuuteen
Psykoanalyytikko, akateemikko ja kirjailija Josh Cohen kertoo minulle, että tapa, jolla käytämme pelejä maailman rakentamiseen, kertoo paljon siitä, miten mielemme ilmaisee tajuttomia impulsseja. Psykoanalyysi ajattelee mielemme luonnostaan itseään peittäväksi ja petolliseksi, hän sanoo. Syvimmät impulssimme ilmaistaan meille aina siirtymään joutuneessa muodossa, niin että emme usein tunnista niitä omaksemme - unelmat, joita videopelit niin usein (ja joskus tietoisesti) muistuttavat, ovat täällä etuoikeutettu esimerkki, mutta tämä pätee melkein elämämme kaikki muodot, myös kulttuurielämä.
(Yllä: Assassin's Creed -syndikaatti)
Pelit ovat tältä osin mielenkiintoisia, koska ne ovat niin kiinnostuneita psyykkisen elämän pohjasta - väkivalta ja aggressiivisuus, seksuaalisuus, ahneus, kilpailu, voima. Niiden tarjoamat symboliset maailmat ja kertomuskehykset voidaan ymmärtää keinoina dramatisoida ja olla yhteydessä toisiinsa tajuttomassa elämässä. Ne tarjoavat tavan sekä paljastaa nämä näkökohdat meille (olemme sankari / palkkionmetsästäjä jne.) Että piilottaa ne (se on peli, näennäismaailma, jolla ei ole mitään tekemistä tosielämän tai kanssani).
Cohen kertoo minulle, että pelien nousu kulttuurivälineenä voidaan liittää tähän taipumukseen ja sen hyödyllisyyteen uhkaavan maailman ymmärtämisessä. Aikana, jolloin jokapäiväinen elämä ulkomaailmassa altistaa meidät niin rutiininomaisesti kauhulle ja saa meidät tuntemaan elämämme epävarmuuden niin monin tavoin, on järkevää, että videopelien tulisi tulla yhä tärkeämmäksi kulttuurimuodoksi, hän sanoo. Ne tarjoavat kertomuksen / symbolisen ruudukon, jonka kautta tämä kokemus voidaan järjestää.
Kauneus ja kauhu
Wilden alkuperäinen väite on vähemmän tekemistä sen kanssa, että mielemme tarttuu järjestelmiin sosiaalisten kauhujen järkyttämiseksi ja enemmän kauneuden kanssa. VastaanottajaKatsoasia on hyvin erilainen kuinnähdäasia, hän kirjoitti. Kukaan ei näe mitään ennen kuin näkee sen kauneuden. Sitten ja sitten vain se syntyy. Hänen ajatuksensa on, että me Katso maaseudun puiden ja pensasaitojen kohdalla, mutta emme katso maaseudun kauneus, kunnes konstaapeli maalaa sen. Onko peleillä samanlainen suhde kauneuteen? Me vain katso Englannin maaseudulla, kun olet pelannut The Chinese Room's -ohjelmaa Kaikki ovat menneet tempaukseen?
(Edellä:Kaikki ovat menneet tempaukseen)
Riippumatta siitä, puhumme kauneudesta tai kauhusta, pelit ovat karttoja, joita käytämme sekä tarkentamaan että etäisiksi tajuttomiin kokemuksiin. Maailma on kaunis, kauhistuttava paikka, ja pelit auttavat meitä järjestämään nämä impulssit mukavalla etäisyydellä. Se, mitä tapahtuu näiden rakenteiden välissä, on täysin toinen asia, kun pelit kääntyvät vähemmän John Constableen ja enemmän Kazimir Malevichin Musta neliö . Edustajataiteilijalle todellisuus on kuitenkin inspiraation lähde, ja nyt on todellisuuden vuoro pelata peliä.
Merkintä : Tämä artikkeli johtui lyhyestä VideoBrains puhua, jonka voit katsoa alla.