Tärkein Linux Kirjoita oma Raspberry Pi -peli

Kirjoita oma Raspberry Pi -peli



Vadelma Pi on laskennallinen tunne, mutta se on alun perin suunniteltu yhdellä keskeisellä tarkoituksella: innostaa uutta sukupolvea katsomaan pelikonsolien, älypuhelimien ja tablettien ulkopuolelta ja omaksumaan koodin tapa.

Kirjoita oma Raspberry Pi -peli

Jos etsit projekteja Raspberry Pi: n kanssa, tutustu opetusohjelmaamme miten Raspberry Pi: stä tehdään XBMC-mediakeskus ?

Sen mukana tulee valikoima ohjelmointiympäristöjä, jotka on valmiiksi valmiiksi Debian-pohjaiseen Linux-jakeluun, mutta helpoin tapa aloittaa on Scratch. MIT: n Media Labin luoma Scratch on suunniteltu opettamaan lapsille ohjelmoinnin perusteet tarvitsematta oppia monimutkaista syntaksia.

Naarmuuntumisen avulla käyttäjät voivat vetää ja pudottaa hahmoja ja esineitä peliympäristöön ja ohjelmoida sitten toimintansa rakennuspalikoilla, jotka on ryhmitelty värikoodattuihin luokkiin, kuten Ohjaus, Liike, Operaattorit ja Tunnistaminen. Vetämällä ja pudottamalla ne paikalleen voit luoda yllättävän hienostuneita interaktiivisia tarinoita, animaatioita ja pelejä ja jakaa ne sitten globaalille opiskelijoiden ja kehittäjien yhteisölle.

Haluatko ostaa Vadelma Pi? Tutustu kaikkiin sarjoihin, lisävarusteisiin ja koteloihin täältä.

Scratchin käytön aloittaminen

Tässä ominaisuudessa tuotamme pelihallin - kutsumme sitä äyriäismyrskyksi - samalla kun annamme sinulle muutamia ohjeita siitä, miten sitä viedään pidemmälle.

Jos et ole koskaan aiemmin törmännyt Scratchiin, kannattaa ehkä katsoa meidän edellinen ominaisuus ohjelmoinnissa sen kanssa , joka kattaa joitain perustoimintoja. Raaputus on kuitenkin helppo poimia; sen komentosarjat ovat ymmärrettäviä, ja voit oppia paljon vain lataamalla pelejä ja selvittämällä, mikä saa heidät rasti.

Älä huoli, jos sinulla ei ole Raspberry Pi: Scratch toimii onnellisesti Windows-, OS X- ja Linux-käyttöjärjestelmissä ja jopa vaatimattomimmissa tietokoneissa. Sinä pystyt Lataa se ja löydä paljon esimerkkiohjelmia täältä .

Windows 10 1809 iso lataa

Haluamme myös, että jaat valmiit pelisi kanssamme. Olemme yhdessä Raspberry Pi: n luojien kanssa johtaneet oman Scratch-pelikilpailumme.

alkaa

alkaaKäynnistä ensin Scratch. Et voi nyt saada kissaa pääosassa äyriäismyrskyssä. Napsauta hiiren kakkospainikkeella spriteä ja poista se. Siirry oikean alakulman ikkunan yläpuolella olevaan New Sprite -palkkiin, valitse keskimmäinen painike Valitse uusi sprite tiedostosta, siirry Puvut | Eläimet-kansioon ja valitse hai 1-b.

Kutistua

KutistuaSellaisena kuin hän on, hai on liian iso. Kutistetaan hänet. Valitse Kutista-työkalu työkaluriviltä (kuten yllä on esitetty) ja napsauta noin 30 kertaa hain, kunnes hän on suunnilleen tässä esitetyn kokoinen. Nyt on aika nimetä sprite. Mene keskimmäisen ikkunan yläpuolella olevaan nimipalkkiin ja kirjoita, jos haluat muuttaa sen nimen Sprite1: stä Sharkiksi.

Ohjaus 1

Ohjaus 1On aika laittaa pelaaja hallintaan. Valitse ensin ohjausluokka näytön vasemmasta yläkulmasta ja vedä sitten lohkot, kun välilyöntiä painetaan ja ikuisesti hain komentosarjaikkunaan, kuten tässä näytetään. Käytämme välilyöntiä pelimme aloitusavaimena.

Ohjaus 2

Ohjaus 2Vedä nyt if-lohko Ohjaus-luokasta ikuisesti lohkoon, siirry sitten Sensing-luokkaan ja vedä avainpainettu lohko if-ohjauspisteeseen. Käytä avattavaa valikkoa vaihtaaksesi tilan ylös-nuoleksi.

Vastaus

VastausSe kehottaa Scratchia etsimään Up-näppäintä, mutta nyt meidän on määritettävä vastaus. Siirry Liike-luokkaan ja vedä muutos y 10 lohkolla if-lohkoon. Jos välilyöntiä ja sitten ylänuolta painetaan, hain liikkuu nyt. Voit nyt toistaa tämän alanuolelle ja korvata muutoksen y arvolla -10.

Lähtöasento

LähtöasentoJotta vasen ja oikea nuoli toimisivat, toista vaiheet 4 ja 5, mutta korvaa muutos y lohkolla muutoksella x lohkolla ja aseta arvot -10 ja 10 vastaavasti. Lopuksi tähtemme tarvitsee lähtökohdan. Tartu liikkeen x: 0 y: 100 estoon ja vedä se näytettyyn paikkaan. Muuta molemmat arvot arvoon 0.

Kalastaa

KalastaaNapsauta sitten uudelleen valitaksesi Valitse uusi sprite tiedostosta ja valitse kala, ennen kuin kutistat sen kuten teimme vaiheessa 2, ja nimeä se uudelleen kalaksi. Varmista, että se on valittu kuvan osoittamalla tavalla, ja vedä, kun välilyöntinäppäintä painetaan komentosarjojen keskimmäiseen ikkunaan. Siirry kohtaan Liike ja vedä siirto kohtaan x: 0 y: 0 lohko paikalleen alla.

Satunnaista

SatunnaistaAseta x arvoon 205. Jos haluat estää kalojen näkymisen aina samassa paikassa, siirry Operaattorit-kohtaan ja vedä valintasatuma 1-10 lohko y-arvoon. Aseta arvoksi -180 ja 180. Siirry seuraavaksi kohtaan Ohjaus ja vedä ikuisesti sisään napsauttamalla alla siirry kohtaan Siirry kohtaan Liike ja vedä muutos x lohkolla sen sisällä. Vaihda x arvoon -5.

Reunan tunnistus

Reunan tunnistusHaluamme, että kalamme ilmestyvät uudelleen, jos ne osuvat näytön reunaan. Vedä if-lohko Ohjauksesta ikuisen lohkon sisällä, siirry sitten Tunnistin-luokkaan ja vedä koskettava lohko if-lohkoon. Valitse koskettava pudotusvalikosta Reuna. Vedä Siirry x & y-lohkoon Motionista ja määritä se kuten vaiheessa 8.

Muuttujat

MuuttujatNapsauta Muuttujat ja sitten Tee muuttuja -painiketta. Kutsu sitä pisteeksi. Pisteet näkyvät nyt pelinäytön vasemmassa yläkulmassa. Lisää uusi, kun ”välilyönti” -näppäintä painetaan Controlista, leikkaa ikuisesti, jos lohko; siirry nyt Sensingiin ja vedä koskettava lohko sisään. Valitse hai avattavasta valikosta.

Kala tapaa haita

Kala tapaa haitaMitä tapahtuu, kun kala kohtaa hain? Piscine-ystävämme syödään ja pisteet hiipuvat. Siirry Muuttujat-kohtaan ja vedä muutospisteet 1 lohkolla, siirry sitten Ulkoasut-kohtaan ja vedä muutoksen väri 25 lohkolla. Vaihda värivaihtoehto pikseliksi.

Pidempi vaikutus

Pidempi vaikutusSe on mukava vaikutus, mutta aivan liian aikaisin. Vedä odotus '1,00' sekunnin lohko ohjauksesta ja muuta odotusajaksi 0,02. Vedä sitten sisään toinen väri-lohko ja muuta väri pikseliksi. Lisää go-x-lohko satunnaisella y-sijainnilla (kuten vaiheessa 8) ja selkeä graafisen tehosteen lohko Looksista.

Rapujen aika on!

Rapujen aika on! Lisää uusi sprite - rapu 1-a - ja kutista häntä. Voimme saada rapu liikkumaan kopioimalla kalakirjoituksen. Napsauta Fish sprite -kuvaketta ja napsauta sitten kaksoiskuvaketta yläreunan työkalupalkissa, napsauta kalan ensimmäistä komentosarjaa ja vedä se rapuun. Siirry taskurapun komentosarjaan ja muokkaa muutosta x arvon mukaan, jotta se lukee -8.

Tappava rapu

Tappava rapuRapu liikkuu, mutta haluamme hänen olevan tappava. Vedä sisään uusi, kun välilyöntipainiketta painetaan, ja lisää sitten ikuisesti if-lohko. Siirry kohtaan Tunnistaminen ja lisää koskettava lohko; valitse avattavasta valikosta Shark-sprite. Siirry Ohjaus-kohtaan ja vedä lähetyslohkossa. Valitse avattavasta valikosta Uusi ja kutsu sitä Kuolemaksi.

Kuolema

KuolemaKuolema on yhtä kuin Game Over. Valitse Shark sprite ja siirry sitten Control-luokkaan ja lisää kun saan vastaan ​​-lohkon. Valitse pudotusvalikosta Kuolema. Lisää nyt toistolohko Ohjauksesta, siirry Ulkoasuihin ja lisää sama pikselilohko kuin vaiheessa 12, ja odota sitten.

Hidas kuolema

Hidas kuolemaVenyttäkäämme hain kuolemaa hieman. Aseta odotusarvoksi 0,1 sekuntia ja aseta toistolohkon arvoksi 6. Lisää pysäytys kaikki ohjaimesta tämän komentosarjan loppuun. Se päättää pelin, kun hai osuu.

Pisteet palautettu

Pisteet palautettuPisteet on nollattava aina, kun peli aloitetaan, joten vedä asetettu piste 0-lohkoon muuttujista ja show-lohko Looksista ensimmäiseen hainkomentosarjaan, sijoittamalla ne juuri alkuperäisen alapuolelle, kun välilyönti-näppäintä painetaan.

Rapu parvi!

Rapu parvi!Meillä on yksi tappaja äyriäinen, mutta entä parvi? Scratchissa voit kopioida rapuja helposti. Napsauta Kopioi-työkalua, sitten taskurapua ja tee toinen tai kaksi taskurapua. Kun olet valmis, siirry koko näytön esitystilaan napsauttamalla oikeassa yläkulmassa olevaa painiketta, paina vihreää lippua ja sitten välilyönti - ja aloita pelaaminen.

Mitä seuraavaksi?

Mitä seuraavaksi?Minne menet täältä? Taustan lisääminen olisi yksi helppo askel (tässä olemme yksinkertaisesti muokanneet oletustausta ja täyttäneet Paintbucket-työkalun sinisellä). Toinen olisi lisätä äänitehosteita tai jopa yksinkertainen animaatio; Sekä hailla että rapuilla on vaihtoehtoisia pukuja, joita voit käyttää, ja se on helppo tehdä käyttämällä kytkintä pukusuojaan Looks-luokassa. Arvoja muuttamalla on myös mahdollista nopeuttaa rapuja ja kalaa, mutta voit kopioida molemmat, jotta pelisi olisi vilkkaampi. Miksi et yritä lisätä vihamielisempiä merieläimiä, joilla on erilaiset liikkumismallit, tai muuttaa teemaa kokonaan? Tai lisää otsikot ja oikea Game Over -näyttö. Naarmu tekee kaiken tämän ja enemmän mahdolliseksi - loput on sinun tehtäväsi.

Kirjoita oma Raspberry Pi -peli

Kirjoita oma Raspberry Pi -pelin / a

Mielenkiintoisia Artikkeleita

Toimituksen Valinta

Microsoft Surface 2 vs Surface Pro 2 -katsaus
Microsoft Surface 2 vs Surface Pro 2 -katsaus
Kun Surface RT: n myymättömät varastot polttavat miljardin dollarin reiän Microsoftin taloudessa, yrityksen on tehtävä muutoksia. Mene uusiin Surface Pro 2- ja Surface 2 -malleihin, jotka parantavat teknisiä tietoja, pidentävät akun käyttöikää ja
Mitä VGA tarkoittaa?
Mitä VGA tarkoittaa?
VGA (Video Graphics Array) on eräänlainen datayhteys, joka oli ensisijainen tapa kytkeä näyttö tietokoneeseen, kunnes se korvattiin DVI:llä.
Kuinka paljon pullo vettä maksaa kansainvälisellä avaruusasemalla?
Kuinka paljon pullo vettä maksaa kansainvälisellä avaruusasemalla?
Vesi on yksi planeettamme runsaimmista resursseista, ja noin kaksi kolmasosaa maapallon pinnasta on veden alla. Sen runsaus on kriittinen jatkuvalle selviytymiselle, ja keskimääräinen ihminen tarvitsee juoda noin puoli gallonaa
Mikä on laitteistokiihdytys? Yksityiskohtainen selitys
Mikä on laitteistokiihdytys? Yksityiskohtainen selitys
Ehkä olet huomannut laitteistokiihdytysvaihtoehdon sovelluksesi asetusvalikossa, mutta et tiedä, mitä se tarkoittaa. Saatat olla yllättynyt saadessasi selville, että tämän vaihtoehdon käyttöönotolla voi olla merkittävä vaikutus omaan
Kuinka nähdä TikTok-katseluhistoriasi
Kuinka nähdä TikTok-katseluhistoriasi
TikTokin toimintakeskus listaa kaikki katsomasi videot. Voit myös löytää videoita, jotka olet jo nähnyt haun kautta, kun otat käyttöön erityisen suodattimen. Näin se kaikki toimii.
Linux Mint 18.3 “Sylvia” XFCE ja KDE ovat poissa!
Linux Mint 18.3 “Sylvia” XFCE ja KDE ovat poissa!
Linux Mint 18.3 on suosituimman version uusin versio. Muutama päivä sitten Mint 18.3: n Cinnamon- ja MATE-versiot saavuttivat vakaan versionsa. XFCE- ja KDE-pyörien lopulliset versiot ovat nyt saatavilla. Katsotaanpa, mitä he tarjoavat loppukäyttäjälle. Kuten ehkä jo tiedät, Linux Mint 18.3: lla on
Avaa portti Windowsin palomuurissa Windows 10: ssä
Avaa portti Windowsin palomuurissa Windows 10: ssä
Sinulla voi olla Windows 10 -sovellus, joka vaatii porttien avaamisen, jotta muut verkon tietokoneet voivat muodostaa yhteyden siihen. Näin se voidaan tehdä.