Tärkein Älypuhelimet Kauhu-esitys: Kuinka Alien: Eristäminen kaltaiset pelit kohtaavat kauhussa

Kauhu-esitys: Kuinka Alien: Eristäminen kaltaiset pelit kohtaavat kauhussa



Pelillä on näennäisen yliluonnollinen kyky työntää sydäntäni suuhuni. Mikään ei vertaa, ei Ridley Scottin hitaasti polttava kauhuUlkomaalainen, eikä myöskään sairas pelko Dario Argento -elokuvan katsomisesta. Kun pelit painavat oikeita painikkeita, ne herättävät fyysisen, synnynnäisen uhkatuntemuksen ja lähettävät heti aivojen langallisen taistelun tai lentorefleksit toimintaan. Juosta. Piilottaa. Selviydy.

Mutta miksi pelit ovat niin hyviä levittämään meitä, ja miten kehittäjät muokkaavat luomuksiaan tekemään niistä mahdollisimman kauhistuttavia?horror_games_amnesia_dark_descent

(Yllä: Amnesia: Pimeä laskeutuminen)

Katso aiheeseen liittyvät kauhu, huumori ja puratorio: Keskustelussa BioShockin ja The Magic Circle -kehittäjän Jordan Thomas SOMAn kanssa, BioShock ja kauhu: miten pelit vaikuttavat sisäisiin pelkoihimme Minecraft-sonetit: Kuinka runouden ja pelimaailmat yhdistyvät

Seuraavan viikon aikana käsittelen tätä kysymystä puhuessani useiden johtavien pelikehittäjien ja asiantuntijoiden kanssa peleistä

kuinka tehdä sementtiä minecraftissa
Alien: eristäminen, SOMA ja Amnesia: Pimeä laskeutuminen että BioShock,Varas ja PELKO.

Ensimmäisessä osassa aion erottaa pelon rakennuspalikat: kuinka äänisuunnittelu ja vihollisen tekoäly menevät kohti kauhistuttavia pelaajia. Ensi viikolla, toisessa osassa, tarkastelen tapoja, joilla tarina ja tasosuunnittelu vievät uuden kauhupelin rodun.

Ääni ja raivon (uhka)

Vihollisen näkeminen pelissä on harvoin kauhistuttavin kohtauksen kohtaus. Ääni, kuten jokainen hyvä elokuvantekijä, teatterin johtaja ja ahdisti taloarkkitehti kertoo, on yksi tehokkaimmista työkaluista jännityksen tunteen luomiseen.

Frictional Gamesin luova johtaja Thomas Grip takaa mm Amnesia: Pimeä laskeutuminen, Synkkä -sarja ja äskettäin julkaistu SOMA . Hän puhui minulle siitä, kuinka tärkeä äänisuunnittelu on sekä kauhupelien että tietokoneella kehitetyn maailman kehitykselle.

Kuulostaa paljon todellisemmalta kuin grafiikan ulkonäkö, hän sanoi. Taiteen puutteita on erittäin helppo nähdä, mutta paljon vaikeampaa kuulla niitä. Joten kun kuulet hirviön, se tuntuu paljon todellisemmalta kuin todella nähdä sen.

Ääni on loistava tapa antaa maailmalle tekstuuri. Jos kuulet puulevyjen kurisevan äänen yläpuolella, se korostaa sitä tosiasiaa, että katto on todellakin valmistettu puusta, ja se tuntuu paljon todellisemmalta. Kuvat tarjoavat tarkempia tietoja soittimelle, kuten minkälainen tila se on, mutta äänet antavat ylimääräisen mausteen, jotta se tuntuisi todelliselta.

Vaikka pelin visuaalinen ympäristö voi tarjota pelaajille runsaasti tietoa, Gripsin kommentit viittaavat siihen, että äänet, jotka lähtevät asioista, joita emme näe, avaavat mielikuvituksen kaikenlaisille kamalille mahdollisuuksille. Jopa visuaalisesta potentiaalistaan ​​kuuluisalle medialle, mihin liittyy paljon voimaaei olenäkyy - mitä meille jää jäljelle kuviteltavaksi.

Henkilökohtaisesti voin todistaa tämän; kuullen hybridivihollisten epäinhimilliset huudot Järjestelmän isku 2 ennen heidän näkemistään lähetti aina tärinää hermostolleni. Samoin märkä kipu BioShock Rapture - sen runsas sinfonia tippuvasta vedestä ja kirisevästä arkkitehtuurista - loi unohtumattomasti jännittävän ilmapiirin, samoin kuin radion ajoittainen humina ja rätinä. Hiljainen Mäki.Pimeässä odottavan kuuleminen on niin usein paljon pelottavampaa kuin sen näkeminen valossa.

https://youtube.com/watch?v=JdLrooeI3wU

Varkainpelit - tunnelmallisella, yleensä hitaalla pelattavuudellaan - kiinnittävät erityistä huomiota äänisuunnitteluun. Varas Vaikka sarjat eivät olekaan teknisesti kauhuelokuvia, ne ovat tuottaneet kaikkein huolestuttavimpia pelikokemuksia. Ehkä tunnetuin näistä on Rading the Cradle in Varas: tappavat varjot(taiVaras 3), tasosuunnittelun mestarikurssi, joka ulottuu valtavaan rakennukseen, joka, kuten opit sielläolosi aikana, oli sekä orpokoti että hullu turvapaikka samanaikaisesti. Tätä pahaenteistä ympäristöä täydentää täydellisesti ahdistava äänisuunnittelu.

Jordan Thomas, kehon ryöstämisen takana oleva mies, suunnittelijaBioShock, johtaja päälläBioShock 2ja kirjailijaBioShock Infinite(ja loistavan arkkitehtiTaikapiiri) selitti, mikä teki siitä niin kauhistuttavan:Kehon ryöstämisen alkupuolisko on hieman eksoottinenVarasTehtävä siinä, että ei ole AI-vihollisia metsästämään sinua. Sinua vain metsästetään ääniin. Sinua metsästää se, mitä kuvittelet tulevan jälkeesi - mitä enemmän ympäristö voi ehdottaa kuin väittää, sitä enemmän varojaksoja sinun täytyy henkisesti pelotella. Ihmiset voisivat kuvitella mitä tahansa heidän mielestään uhkaavimmaksi.

horror_games_thief_3_the_lava

(Yllä: Varas 3)

Pelaajan mielikuvituksen antaminen mellakalle on, kuten Grip ja Thomas ehdottavat, yksi tapa lähestyä hirviöitä pelissä. Pelottavin vastustaja on se, mitä rakennamme omalla mielellämme - kiusallinen tunnejotainnäkymätön on piilossa takanamme. Pahimmat painajaiset piileskelevät lähellä.

Mutta entä asia, joka todellaOntulossa jälkeensi?

Älykkäät hirviöt

Ensimmäistä kertaa pelasinAlien: EristäminenOlin kaveriporukan kanssa. Katsokaa sitä luista harjoittelua, huusin osoittaen jengiläistä ksenomorfia, kun ystäväni kumartui laatikon taakse. Me nauroimme. Ystäväni kuoli. Myöhemmin, yksin pimeässä, kiinnitin ohjaimen siihen, mitä voin kuvata vain uskonnolliseksi katumukseksi. Naurun ääni on kadonnut. Anturini äänimerkki kertoi, että ulkomaalainen oli lähellä. Peltin huoneen poikki tuuletusaukkoon ja siinä se oli, leikittelen kanssani. Pelotti minua ei ollut ulkomaalaisen ulkonäkö, vaan kuinka älykäs se oli. Minua metsästettiin.

miten poistaa kanavan roku

Alien: Eristäminenon yksi peli, joka kynnet kokonaan tekoälyn käytön kauhuihin, Michael Cook selitti. Cook on tekoälyn asiantuntija ja vanhempi tutkija Falmouthin yliopistossa, ja on työskennellyt useita vuosia automatisoidun pelisuunnittelun parissa, mukaan lukien projekti tekoälyjärjestelmän kehittämiseksi, joka pystyy älykkäästi suunnittelemaan omat videopelinsä. Hän myös juoksee PROJUAMI , pelin hillo, joka keskittyi menettelyjen luomiseen. Hän selitti minulle, että pelaajan vakuuttaminen siitä, että tekoäly on parempaa kuin se todellisuudessa on, on ratkaiseva tekijäAlien: Eristäminenniin kauhistuttavaa.horror_games_fear_

(Yllä: Alien: Eristäminen)

Luova kokoonpano ymmärsi, kuinka taso- ja äänisuunnittelulla voidaan tukea muukalaisen kaltaista tekoälyhahmoa peittämään sen heikkoudet. Jos tekoäly tekee jotain tyhmää, se rikkoo kauhuilluusion eikä vihollinen ole enää pelottava. Esimerkiksi ulkomaalaisen päästäminen tuuletusaukkoihin ja tasojen suunnittelu sokeilla kulmilla ja esteillä tarkoittaa, että voit pitää jännityksen korkealla pakottamatta ulkomaalaista paljastamaan itseään liikaa.

Tekoäly, aivan kuten todellinen äly, on vakuuttava, kunnes sitä käyttävä henkilö tekee jotain tyhmää. Kun ulkomaalainen näyttää odottavan tai metsästävän sinua avaruusalusten käytävillä, on helppo vakuuttaa itsesi, että olet havainnollisen hirviön armoilla. Kun se kiertää samalla reitillä ja jumittuu oviaukkoihin - vähemmän.

https://youtube.com/watch?v=uqmlNjPWNXA

Jordan Thomas kertoi sen minulle Varas 3 , taktiikka vihollisten kanssa Rading the Cradle oli samalla tavoin taipuvainen vähemmän vähemmän on enemmän -henkeen, inspiraatio ammuttiin myös osittain SpielberginLeuat: Tiesin ehdottomasti, että jos näytät liikaa hain, se menettää kaiken uhkansa, hän kertoo minulle. Nyt repii minut, että Spielberg sanoi haluavansa näyttää enemmän hain, mutta ei vain ollut varaa siihen.

On kuitenkin käynyt ilmi, että antagonististasi haiksi tai muukalaiseksi on hyödyllinen sivuvaikutus. Michael Cookin mukaan pelin vihollisen tekeminen ei-ihmisen hirviöksi on todella fiksu tapa peittää älykkyyden mahdolliset puutteet.

Olemme liian perehtyneitä ihmisen älykkyydestä, minkä ansiosta tekoälyn tekemät virheet ja lippaukset on helppo havaita, hän sanoi. Mutta eläinten älykkyydellä on tämä tuntematon ominaisuus - näemme sen esimerkiksi peleissä Alien: Eristäminen tai Amnesia - missä emme voi aina luottaa siihen, että se on ennakoitavissa tai ymmärrettävissä. Mielestäni tällainen liikkumavaraa on todella tärkeä kehittäjille, koska se antaa heille mahdollisuuden muuttaa sääntöjä hieman - voimme olla kauhuissaan siitä, kuinka fiksu hirviö on tai kuinka impulsiivinen ja aggressiivinen.

voitko tehdä gif profiilikuvasi facebookissa

Pelatessamme eläintä tai hirviötä vastaan ​​teemme tiedostamattomia myönnytyksiä sen älykkyydestä. Heti kun sinulla on avatar, joka näyttää ihmiseltä, odotamme enemmän. Entä jos pystyt vakuuttamaan pelaajan, että on enemmän? Jeff Orkin, tekoälyn kehittäjä vuoden 2005 otsikon takanaPELKO.vakuutti minulle, että ihmiset voivat kuitenkin olla pelottavia.

Eläimillä voi olla korkeampi kyky nähdä tai kuulla verrattuna ihmisiin, ja fyysinen voima voi olla suurempi, mutta he eivät aio yrittää toista arvausta tai ohittaa sinua, hän sanoi. Mitä näet seuraavaksi, kun näet inhimillisen uhan ja se uhkaa sinut varjoon?

(Yllä: F.E.A.R.)

Orkin kertoo sen minullePELKO.on edelleen kehuttu tekoälystään, monista syistä, joiden vuoksi vihollisten älykkyys ei häirinnyt pelaajia, syynä oli älykäs äänisuunnittelu: Otimme jokaisen tilanteen, jossa NPC yleensä sanoi jotain - huutaa kivusta, havaita uhka, menettää radan uhka, vetäytyminen - ja korvasi kuoren tai monologin vuoropuhelulla useiden NPC: n välillä. Esimerkiksi sen sijaan, että huutaisimme tuskasta, kun NPC ammutaan, meillä olisi toinen NPC-huuto Oletko kunnossa? ja ammuttu kaveri vastaisi, että osuin !.

Koneen pelko

Mitä tapahtuu, kun menee pidemmälle kuin eläinten ja ihmisten älykkyys? Sisään Järjestelmän isku 2 , suuri osa kauhusta tulee SHODANin, Von Braunin hallinnassa olevan kelmi-tekoälyn, läsnäolevasta uhasta. Kun SHODAN on tietoinen jokaisesta liikkeestäsi, kerrosta tekosi pelissä lisätään vainoharhaisuutta, mutta kuten Cook kertoi minulle, vaikka yli-inhimillinen tekoäly on loistava antagonisti, todella älykäs tekoäly olisi uskomattoman turhauttavaa pelata.

(Yllä: System Shock 2 - varoitus SPOILERIT)

Äärimmäisen älykkyyden välittäminen on todella vaikeaa, samalla kun pelaaja voi pysyä hengissä tarpeeksi kauan peloissaan, hän sanoi. Voimme kuvitella uskomattoman älykkään olennon, jota pelaaja ei osaa kaventaa, ja se voi olla täysin kauhistuttavaa, mutta jos ei ole mitään tapaa voittaa ja voittaa se, vaikutus todennäköisesti kuluu melko nopeasti.

Vaikka kauhuelokuvat pelkäävät paljon pelaamalla näyttämällä kuinka pysäyttämätön olento on, on paljon vaikeampi temppu vetää peleihin ottamatta pelaajaa toisistaan. Cook selitti minulle, että tekoäly on enemmän kuin pantomiimik konna kuin todellinen hirviö, jossa sen tavoitteena on pelata yhdessä kanssasi kiusatakseen dramaattisimmat kohtaukset sen sijaan, että tappaisivat sinut. Jos tekoäly todella päästää irti, olisit kuollut hetkessä.

Se on sinänsä melko kauhistuttava ajatus.

Älykäs tekoäly voi olla pelottavaa, mutta älykkyys illuusio ei ole ainoa tapa levittää pelaajia. Ensi viikolla, toisessa osassa, tarkastelen kuinka pelit voivat mennä yli pelottelupelien pelottamaan itseämme. Puhun Jordan ThomasilleBioShock, Tom Jubert ja Thomas Grip noinSynkkäjaSoma.

Nautitko ensimmäisestä osasta? Lue toinen osa. Tai lue koko haastattelu veteraanikehittäjä Jordan Thomasin kanssa.

Mielenkiintoisia Artikkeleita

Toimituksen Valinta

Kuinka suoratoistaa Amazon Prime Video Chromecastiin
Kuinka suoratoistaa Amazon Prime Video Chromecastiin
https://www.youtube.com/watch?v=-HDCLSgcaFQ Jos olet pitkäaikainen Amazon Prime Video -käyttäjä, olet todennäköisesti tietoinen täydellisestä tuen puutteesta useimpiin Googleen liittyviin asioihin. Tämä sisältää Chromecastit, joko sisäänrakennetut tai laajennetut
Kuinka tietää, tarvitsetko uuden modeemin
Kuinka tietää, tarvitsetko uuden modeemin
Toimiiko modeemi epätavallisesti, ja mietit, tarvitsetko uuden modeemin? Nämä ovat oireita, jotka osoittavat, kun modeemi on vaihdettava.
Microsoft on ilmoittanut Rust / WinRT-projektista
Microsoft on ilmoittanut Rust / WinRT-projektista
Microsoft on ilmoittanut Rust / WinRT-projektista, joka tarjoaa luonnollisen ja idiomaattisen tavan Rust-kehittäjille kutsua Windows-sovellusliittymiä. Rust / WinRT antaa sinun soittaa mille tahansa WinRT-sovellusliittymälle menneisyydessä, nykyisyydessä ja tulevaisuudessa käyttämällä koodia, joka on luotu lennossa, suoraan sovellusliittymää kuvaavista metatiedoista ja suoraan Rust-pakettiin, jossa voit soittaa heille nimellä
Mikä on NEF-tiedosto?
Mikä on NEF-tiedosto?
NEF-tiedosto on Nikonin raakakuvatiedosto, jota käytetään vain Nikon-kameroissa. Näin voit avata NEF-tiedoston tai muuntaa NEF JPG:ksi tai muuhun muotoon.
Yhteystiedon poistaminen Viberistä
Yhteystiedon poistaminen Viberistä
Heti kun asennat Viberin mobiililaitteeseesi, yhteystietosi synkronoidaan sovellukseen. Jos haluat poistaa olemassa olevat yhteystiedot ja keskustelut, se voidaan tehdä muutamalla helpolla vaiheella. Luettuani tämän
Onko Microsoft Word ilmainen? Kyllä, se voi olla
Onko Microsoft Word ilmainen? Kyllä, se voi olla
Jos tiedät oikean tavan käyttää sitä, Microsoft Word voi olla ilmainen. Itse asiassa Microsoft Word tarjoaa kaksi virallista, ilmaista versiota, joita kuka tahansa voi käyttää.
Kuinka poistaa mukautettu hymiö löysällä
Kuinka poistaa mukautettu hymiö löysällä
Slack on suosittu virtuaalitoimisto, jossa on kaikki tarvittavat työkalut, jotka auttavat etätiimejä työskentelemään tehokkaasti. Sinulla on kaikki mitä ammattilainen tarvitsee projektien järjestämiseen ja tiimin jäsenille tärkeiden ilmoitusten antamiseen. Slack antaa kuitenkin myös mahdollisuuden saada